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18.01.2006
Im Bann der Parallelwelt – Wenn Online-Spiele zur Sucht werden




Eigentlich hatte Heiko gedacht, die Sache wäre schnell erledigt. Der Hamburger hatte sich mit anderen Spielern des Online-Spiels „Everquest II“ verabredet, um in der Spielwelt einen Auftrag auszuführen. Es ging darum, „einige Monster platt zu machen“, ein paar Gegenstände einzusammeln und das Ansehen der Gilde zu steigern – „das Übliche halt“, erzählt Heiko, der damals noch recht neu in seiner Spielertruppe war. Daher ahnte er nicht, wie Zeit raubend solche „Quests“ sein können: „Ich hatte mit zwei, drei Stunden gerechnet.“ Am Ende der Aktion waren schließlich 14 Stunden vergangen – und Heiko war ziemlich fertig ...

Solche Erfahrungen machen viele Online-Spieler tagtäglich. Immer wieder zieht sie die virtuelle Parallelwelt von „World of Warcraft“ oder „Everquest“ in ihren Bann – oft mit Nebenwirkungen, wie das Beispiel des Hamburger Spielers zeigt. Für Aufsehen sorgten vor kurzem auch Berichte aus Südkorea, denen zufolge ein 38-Jähriger nach tagelangem Dauerspielen tot vor dem Rechner zusammengebrochen sein soll. Angeblich nicht der erste Fall von tödlichem Spielwahn in Asien, wo Online-Spiele überaus beliebt sind.

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Tot vor dem PC
zusammengebrochen

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Doch es sind nicht diese spektakulären Fälle, die Gabriele Farke Sorgen machen. Die Betreiberin des Portals „onlinesucht.de“ aus Buxtehude beobachtet, dass Hardcore-Spieler in die virtuelle Welt abdriften. Das Online-Spiel werde zum Lebensmittelpunkt, worunter Aktivitäten und Kontakte in der realen Welt leiden. „Die Leute verlieren irgendwann ihren Sinn für die Realität und wissen nicht mehr zwischen virtueller und realer Welt zu unterscheiden.“ In jüngster Zeit hätten Anfragen besorgter Eltern deutlich zugenommen. „Es ist unglaublich, wie viel Zeit Jugendliche mit diesen Spielen verbringen“, sagt Farke. Wenn man 35 Stunden pro Woche privat am Rechner verbringt, gilt man laut Wissenschaftlern als süchtig.

Dagegen lehnt es Professor Jürgen Fritz ab, im Zusammenhang von Online-Spielen überhaupt von „Sucht“ zu sprechen. „Ich würde eher den Begriff „exzessives Spielen“ verwenden“, sagt der Leiter des Forschungsschwerpunkts „Wirkung virtueller Welten“ der Fachhochschule Köln. Darunter versteht er Spielen über ein vernünftiges Maß hinaus.

Fritz sieht das Phänomen Online-Spiele als eine Verlagerung sozialer und realer Freizeitaktivitäten in eine virtuelle Welt. „Es ist eine Freizeitaktivität, die mehr und mehr zur Normalität wird.“ Allerdings geht für ihn der eigentliche Reiz nicht vom Spiel aus. „Es befriedigt irgendwann nicht mehr und es bleibt ein Gefühl der Leere zurück.“ Auf Dauer halte die Spielgemeinschaft die Leute zusammen. Wechselseitiger Ehrgeiz stachele die Mitglieder einer Gilde an. Daraus können sich laut Fritz Probleme ergeben, denn es entsteht ein gewisser Gruppenzwang. „Permanente Präsenz und Fleiß sind der Garant, dass einem in der Spielwelt nicht viel passiert“, erklärt er. Diese Erfahrung hat auch Spieler Heiko gemacht: „Du hast bei diesen Online-Spielen unheimlich viel zu tun, um voran zu kommen oder die Ausrüstung deiner Spielfigur zu vervollständigen.“ Bestimmte Aufgaben ließen sich außerdem nur lösen, wenn die Gruppe vollzählig ist.

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Gruppenzwang,
Vereinseitigung

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Dennoch plädiert Fritz für Gelassenheit: „Das sind alles Dinge, die wir auch aus der realen Welt kennen.“ Eine ähnliche Art Gruppenzwang werde etwa bei Mannschaftssportarten ausgeübt. „Die Vereinseitigung ist das Problem – aber das ist generell ein Problem menschlicher Entwicklung.“ Dem stimmt auch Gabriele Farke zu: „Wenn man das Internet ins Leben integriert, ist es in Ordnung. Aber wenn man sein Leben ins Internet verlagert, ist es ein Problem.“

Ein ähnliches Fazit zog nach der 14-stündigen Monsterjagd auch Online-Spieler Heiko: Er überlegt jetzt zweimal, ob er beim nächsten Auftrag mitmachen will – und wie viel Freizeit ihm die Aufgaben im Spiel wert sind. FELIX REHWALD, dpa

Monster töten, Aufgaben lösen und mit der Gruppe chatten – bei Online-Spielen verstreichen leicht Stunden. FOTO: Jens Schierenbeck,dpa

 
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